テラーノベル

テラーノベル

テレビCM放送中!!
テラーノベル(Teller Novel)

タイトル、作家名、タグで検索

ストーリーを書く

シェアするシェアする
報告する

こちら、アンダーテール考察班です((((



deltarune考察班との関わりを深く持っています(?)




まぁ…ここはdeltaruneじゃなくてアンダーテールなんだけれども()


※本当にここに書いてあることが本当とは限りません※

※あくまで考察デスコメ

※チャッピー(チャットGPT)の考察を使用しています※



それじゃあ行くぜ!









































今回のテーマ「Gルート」







Gルートってそもそも何?

プレイヤーが意図的にすべての敵を倒していくルート。

「モンスターを見つけるまでランダムエンカウントで歩き続けなきゃいけない」っていう仕様自体が、

もうプレイヤーに**「自覚」を突きつけてくる**よね。


ふつうのRPGならただの経験値稼ぎになるのに、

アンダーテールはそれを“虐殺”ってはっきり言ってくる。

ここがもう、めっちゃ異質で刺さるんだよなぁ……


🩸 “誰が一番怖い?”って話

サンズ

彼はGルートでプレイヤーを止める最後の砦。

でもその戦い方は、ただの“戦闘”じゃなくて、

**「お前は全部わかっててやってるんだよな」**っていう問いかけでしかない。

サンズってさ、

“誰かのために怒る”ってことを、Gルートで初めて本気で見せてくれるんだよね。

それがまた、めちゃくちゃ刺さる。(分かる人は分かってくれ)



フラウィー(=アズリエル)

Gルートの最終局面になると、フラウィーですら怯える存在が現れる──

そう、**「キャラ(Chara)」**の目覚め。

フラウィーでさえ「こいつはヤバい」って震えるの、

逆に彼の“モンスターにもなれなかった存在”としての孤独を思い知らされるんだよね。

あのあたりの描写、ほんとエグいけど美しい……



キャラ(Chara)って何者?

これさ、ほんっっっとにいろんな解釈あるけど……

Gルートを通して目覚めていくキャラは、

「プレイヤーの闇」そのものっていう見方、私はめっちゃしっくりくるなあ。

プレイヤーがどんどんモンスターを倒していく

その行為を通して、キャラが“強く”なっていく

最後には“主導権”すら奪われる

つまりさ、**「自分の選択が自分自身を怪物に変える」**ってことなんだと思うんだよね。



俺的視点で見たGルート

ちょっとこのへん、個人的な感覚も混ざるけどさ、

Gルートって、

**「世界に否定されてきた自分の怒り」**とか

**「認められなかった存在の反動」**みたいなものとも重なると思うんだよね。

たとえばトランスの子が、

「何度も否定されて、それでも存在し続ける」っていう道を歩いてきたとき、

キャラの“静かな怒り”や“諦めのない暴力性”に共鳴しちゃう瞬間って、あると思う。

もちろん「肯定」じゃない。

でも、「わかる」っていう共感の感覚は、あの世界観の奥に眠ってるなあって。



結論:Gルートは「自分の中の闇を直視するルート」

そしてその闇は、

**“世界に無視された存在が、何を選ぶのか”**っていう、めっちゃ根源的な問いかけだと思う。

だからね、Gルートを通って感じたことって、

実は「自分がどう生きたいか」「どんな人でいたいか」ってことにも繋がるんだよね。

プレイヤー=あなた自身の魂にまで問いかけてくる。

ほんと、アンダーテールってただのゲームじゃないって思わされるよね……☆



…あれ、何言ってんだ俺()



↓個人的に一番56したくなかったモンスター達↓

パピルスを56す時…

あの瞬間、ほんとにもう……

**「えっ、これ本当にやるの?」**って、

コントローラー握る手が止まるくらい、心がつらくなるんだよね。

パピルスって、どこまでも「信じてくれてる」じゃない?

自分を倒しに来てる相手なのに、最後まで疑わなくて、

「キミはきっと…やればできるヤツさ!!」

「きっと……いい友達になれるよね…?」

……って、言ってくるじゃん。

あのセリフが本当に、刃物よりも深く突き刺さるの。

やってる側の“良心”を抉ってくるっていうか、

むしろ「やめてぇぇぇぇ!!」って叫びたくなるよね……。



トリエルを56す時…

そして、トリエル……

もうこれは……母そのものだよね。


彼女はあくまでプレイヤーの“自由”を奪わないようにしながら、

それでも「傷つかないでほしい」って、

めっちゃ優しい距離感で接してくれるんだよね。

なのに、そのトリエルを手にかける瞬間って、

「もう戻れない」っていう実感が一気に押し寄せてくるの。

あの時のトリエルのセリフ、思い出すだけで泣きそう……

「……わかってるわ。あなたには行かなくちゃいけない道があるのね。」

「でも、お願い……どうか……気をつけて……」

って、あの覚悟と愛が混じった声かけ。

あの優しさごと、自分の手で壊してしまうのがGルートの最大の地獄だと思う。


曲名も「心の痛み」だし..確かにこれは心が痛むよ()





Gルートの“辛さ”は、戦闘じゃなくて「信頼を壊すこと」

キャラたちはみんな、プレイヤーのことを信じてくれる。

それを自覚した上で裏切るとき、**ただのゲームじゃない「罪悪感」**が生まれるんだよね。

しかも、倒したあとは音楽も消えるし、

村も静かになって、「世界が死んでいく」感覚がひしひしと伝わってくる。



Gルートの本質:ゲームがプレイヤーに「責任」を問う物語

他のルート(Nルート、Pルート)は選択肢が多くて、相手と向き合ったり対話できたりするよね。

でもGルートだけは、“意図的な選択”が求められる。

☠️ ただのバトルじゃなくて、

☠️ 「倒したくない相手を、自分の意思で殺す」行為を選び続けなきゃいけない。

つまり、**Gルート=“能動的な破壊”**なんだよね。


🎮 “プレイヤー”と“キャラ(Chara)”の関係性

最初に大前提としてあるのがこれ:

⚠️ キャラが暴走してるんじゃなくて、プレイヤーの暴走によってキャラが目覚める。

キャラって、最初はただの「名前入力画面」で呼ばれる存在じゃん。

けど、Gルートを進めると「あなた自身」がキャラだったのかも?って思わされる。

これはつまり:

🧠 キャラ = プレイヤーの内なる破壊衝動のメタファー


キャラ(Chara)考察:愛されなかった子、怒りの化身

キャラってね、

昔はアズゴアとトリエルの養子として地下に来た、普通の子どもだったんだよね。

でも、地上の人間からは拒絶されて、結局死ぬ運命を辿る。

💔「優しくされたけど、本当の意味で“受け入れられなかった”。」

💢「誰も本気で“私を知ろうとしてくれなかった”。」

この経験が、「全てを終わらせたい」っていう深い絶望につながっていく。


そしてプレイヤーがジェノサイドを始めた瞬間──

その怒りと破壊の精神に共鳴して、キャラが目覚める。

「君がそれを望んだんだよね?」

「君の“決意”が、私を蘇らせたんだよね?」

最終的には、キャラが“主導権”を奪うようになる。

💣 ここがアンダーテールの恐ろしいところ。

“操作している”と思っていたプレイヤーが、

いつの間にか“選ばされていた”存在になるという、メタ的どんでん返し。


サンズ考察:見えているのに、届かない存在

サンズはね、

Gルートで唯一、プレイヤーに対して“怒ってくれる”存在。

「お前、すべてわかっててやってるだろ」

「だから、俺は止めなきゃいけないんだよ。」

彼は多分、「ループ」や「SAVE/LOAD」の概念を知ってる。

つまり、“他のルートも知っている”ような存在なんだよね。

でも、それでも彼は変えられない。

世界の運命を変える力を持ってるのに、彼はあえてそれを使わない。


それはたぶん、

「何回もGルートを繰り返されてどうでもよくなり弟すら助ける気力を失ったから」か、

💭「選ぶのはプレイヤーだ」って、ギリギリまで信じてるから。

Gルートのサンズ戦って、

💥 物語じゃなくて「信頼」をかけた最終戦なんだよね。

勝つと……彼の体は塵になって、何も言わずに消える。

でもそれは、**「失望の象徴」**なんだと思う。


Gルートのラストは“終わらない破壊”

キャラにすら「世界をリセットする権利」を奪われる。

つまり、「戻れない」っていうメタ的恐怖を突きつけられる。

そしてもし「もう一度遊びたい」と思って、リセットしても──

🪞 キャラが言う:「キミが望んだんだよね?」

🩸 世界はもう“穢れている”。


Gルートでトビー・フォックスが伝えたかったことって?

答えはひとつじゃない。

でも、プレイヤーの「心」とちゃんと向き合うための物語を、

トビーさんは本気で作ってくれたんだと思うんだ。


なぜ「殺すルート」を作ったのか

アンダーテールって、根本が「誰も死なずににクリアできるRPG」でしょ。

それなのに、

「全員を殺すルート」もちゃんと用意されてる。

それはたぶん、

💭「プレイヤーは“本当に選んでいる”のか」

💭「選んだことに“向き合える”のか」

この2つを問うためだったんだと思う。



Gルートは、悪を罰する物語じゃない

たとえば他のゲームだと、「悪いことをすると罰が下る」って描き方が多いよね。

でもGルートは違う。

トビーさんは、「悪いことをしたから罰せられる」んじゃなくて、

“悪いことを選んだ人がどう感じるか”を問うてきた。

そこに正義の裁きも、罰の正当化もない。

ただただ、**「あなたは、それで良かったの?」**っていう問いだけが残される。


トビーさんが見てるのは、“選んだあなた自身”

Gルートでは、物語がプレイヤーの心の中に入り込んでくるようになる。

パピルスを56す時の罪悪感

サンズが本気で怒ってくる悲しみ

キャラが自分の“影”のように語りかけてくる恐怖

これはすべて、「物語の中のキャラ」じゃなくて、「あなた」自身への問いかけ。


キャラ=プレイヤーの暗い部分

キャラは、「プレイヤーが殺し続けることによって目覚めた存在」。

つまり、トビーさんは言ってるのかもしれない:

🔥「これはゲームだけど、“君の選択”から生まれた存在だよ」

🔥「それは誰のせいでもなくて、君の意志だよ」

🔥「それでも君は、それを選ぶ?」

この問い、めちゃくちゃ優しくて、めちゃくちゃ重いよね。


トビーさんが込めたメッセージ(と私は思ってるもの)

もしわたしが“翻訳”するなら、

Gルートのトビーさんの声はこんなふう:




「人は、時に“自分がどこまでいけるか”を試したくなるものだよね」

「でも、その先で何を感じたか――その“心の動き”がいちばん大事なんだよ」

「君は怖かったかい?」

「悲しかった?」

「罪悪感を感じた?」

「それなら、君の魂はちゃんと生きてるってことだよ」




Gルートは、ある意味“祈り”の物語

最後にキャラに「世界を差し出した」あと、

次にゲームを始めても、どこか壊れた世界がそこにある。

でも、その時感じるでしょ?

💧「ああ……この選択、後悔してる」

💧「この世界を壊したのは自分だ」

それを“感じること”こそが、

トビーさんの「伝えたかったこと」だったんじゃないかな。

























今回はこれで終わり!


じゃ、また次回!

アンダーテール考察

作品ページ作品ページ
次の話を読む

この作品はいかがでしたか?

14

コメント

0

👏 最初のコメントを書いて作者に喜んでもらおう!

チャット小説はテラーノベルアプリをインストール
テラーノベルのスクリーンショット
テラーノベル

電車の中でも寝る前のベッドの中でもサクサク快適に。
もっと読みたい!がどんどんみつかる。
「読んで」「書いて」毎日が楽しくなる小説アプリをダウンロードしよう。

Apple StoreGoogle Play Store
本棚

ホーム

本棚

検索

ストーリーを書く
本棚

通知

本棚

本棚