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こちらのページは、僕が主催するクトゥルフ神話TRPG参加型においての主なルールをまとめたものです。
僕の卓に参加する方は、必ず以下を一読の上、参加意思の表明を行なってください。
また、本ルールはあくまでも、あると卓においてクトゥルフ神話TRPGを参加型として行うためのルールであり、一般に行う卓のルールとは異なる部分がございます。
卓を行う際は、必ずKPの方のハウスルールに則ってください。
また、本ルールを採用してテラーノベルでクトゥルフ神話TRPG参加型を行いたい方がいる場合、こちらのコメント欄でご一報頂けますと幸いです。
《参加意思の表明について》
1、参加意思を表明する前に、必ずあると卓のルール(これ)を一読する。
2、HOのあるシナリオであれば、参加意思表明の際に希望HOを『1>2>3>4』などと記載する。
3、シナリオの通過済み、未通過は問わない。ただし、既知の場合はKPに伝えておくこと。
4、シナリオのネタバレを膨大に含むものとなる。これから通過する予定のある方などは参加しないことを強く推奨する。
《CS作成について》
5、CS(キャラクターシート)は、基本参加意思表明後、2週間以内に提出を行う。
6、原則「いあきゃら」を使用してCS提出をする。万一使用できない場合は、参加意思表明時にしっかりと伝え、KPと相談する。代替手段があれば参加は可能。
7、技能値は特別な理由がない限り、85を上限とする。
8、ステータスは全てランダムで一括でロールする。全体での振り直しの回数は問わないが、一つのステータスだけを書き換えるのは不可。算出式が同じであれば入れ替えは可。
9、16以上のステータス(EDUなら19以上)、75以上の技能に関しては、必ずそれ相応の理由を明記する。6以下のステータスに関しても記載があると良い。
10、EDU上限適応(EDU+6<年齢)
11、拳銃、刀などの武器は基本的に持ち込まない。
12、アニメキャラの立ち絵を使用するなど、シナリオのイメージを壊すような行動は禁止。
13、小学生以下のPCは何かシナリオ側からの指定がない限り禁止。
14、メモ欄にはKPがしっかりとキャラを掴める程度の量の情報を書く。(性格、過去、現在、行動理念、口調、セリフ例はマスト!)
15、継続のPCはシナリオ概要やハンドアウトに当てはまっているならば可。ただし、後遺症などがあり、ネタバレを含む場合は使用を控えていただきたい。
《作品について》
16、多少のPCのキャラ崩壊は多めに見る。
17、KPのダイス目でロストしても文句を言わない。
18、コメント欄で、今起こっている以上のことのネタバレはしない。
(あくまでもKPが処理をしていく上でのルールです。もし参加型TRPGをやってみたいKPさんがいらっしゃいましたら、このルールを参考にしていただいても構いません)
《ダイスについて》
1、1〜5をクリティカル、96〜100をファンブルとする。
2、スペシャルは特に適応しない。
3、SANチェックに対してクリファンは適応しない。
4、1クリはクリティカル2回分、100ファンはファンブル2回分とする。
5、NPCの感情を読む意図で心理学をロールする場合は、KPがシークレットダイスで判定する。
《戦闘について》
6、基本的にはDEX順の行動となる。
7、相手の背後から襲いかかった場合などは、”奇襲”という処理になり、奇襲を行ったPCからの行動となる。
8、戦闘シーンであっても戦闘しないことも可とする。(ex:説得、目星、隠れる…)
9、マーシャルアーツと戦闘技能は別々に振らない。ロールする場合は、『マーシャル〇〇で振ります』と宣言する。
10、内ゲバなどで、対象に殺意を持っていない場合などは「ノックアウト宣言」を行うことを許可する。(あると卓ではPvPは非推奨ですが…。)
《クリチケについて》
11、クリティカルが出て、追加情報、ダメージ増加などの処理ができない場合、クリチケとして渡すことがある。
12、クリチケでできることを以下に定める。但し、クライマックスなどの重要なポイントでは使用できない場合があることに留意する。
・成功値を一つ上昇させる。
(ファンブル→失敗 失敗→成功 成功→クリティカル)
・ダイスの振り直し
(1回目→失敗 振り直し→ファンブル などの場合も、振り直した方を適応する)
・セッション後の成長
クリチケを手に入れ、使うことがなかった場合は、セッション後の成長に使用して良い。
成長値については、ハウスルール、【成長について】を参照。
《成長について》
13、成長に関しては詳しく処理を行わない。もし継続でどこかに行きたいのであれば、成長処理は個々で行うこと。
14、成長については以下のようにする。
ファンブル→1d10の成長
クリティカル→その技能をロールし、失敗したら1d10成長
クリチケ→好きなをロールし、失敗したら1d10成長
《発狂について》
15、一時的狂気、不定の狂気については以下の表を参考とすることにする。
〔一時的狂気〕
狂気の継続時間は「1D10+4]戦闘ラウンド
一気にSAN値が5以上減少すると発生
アイデアに失敗すれば発狂しない。
1:気絶あるいは金切声の発作
2:パニック状態で逃げ出す
3:肉体的なヒステリーあるいは感情の噴出(大笑い、大泣きなど)
4:早口でぶつぶついう意味不明の会話あるいは多弁症(一貫した会話の奔流)
5:探索者をその場に釘づけにしてしまうかもしれないような極度の恐怖症
6:殺人癖、あるいは自殺癖
7:幻覚あるいは妄想
8:反響動作あるいは反響言語(探索者は周りの者の動作あるいは発言を反復する)
9:奇妙なもの、異様なものを食べたがる(泥、粘着物、人肉など)
10:昏迷(胎児なような姿勢をとる、物事を忘れる)
あるいは緊張症(我慢することは出来るが意思も興味もない。強制的に単純な行動をとらせることはできるが、自発的に行動することはできない。)
ーーーーーーーーー
〔不定の狂気〕
狂気の継続時間は[1D10]ヶ月
(基本的にはお持ち帰り)
一定時間内にSAN値の5分の1以上が減少すると発生
アイデアは振らない
1:健忘症(親しい者のことを最初に忘れる)
あるいは皆迷\緊張症(短期の表を参照)
2:激しい恐怖症(逃げ出すことは出来るが、恐怖の対象はどこにいっても見える)
3:幻覚
4:奇妙な性的嗜好(露出症、過熱性欲、奇形愛好症など)
5:フェティッシュ(探索者はある物、ある種類の物、人物に対して異常なまでに執着する)
6:制御不能のチック、震え、あるいは会話や文章で人と交流することができなくなる
7:心因性視覚障害、心因性難聴、単数あるいは復数の四肢の機能障害
8:短期性の心因反応(支離滅裂、猛烈、常軌を逸したふるまい、幻覚など)
9:一時的パラノイア(不安や恐怖の影響を強く受けており、他人が常に自分を批判しているという妄想を抱く)
10:脅迫理念にとりつかれた行動(手を洗い続ける、祈る、特定のリズムで歩く、割れ目をまたがない、銃を絶え間なくチェックし続けるなど)
あると卓の主なルールは以上となります。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。
本ルールに対して何か質問がある場合、こちらのコメント欄にお知らせください。
ぜひお時間があれば、僕の卓の参加型にいらしてくださいね。
皆さんのご参加をお待ちしています。