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■世界観
この世界では、そろばんは計算するだけの道具ではない。
珠を入れ、止め、弾くことで、
現実そのものに影響を与える「戦闘装置」になる。
ビー玉やおはじきのような珠には、それぞれ性質があり、
それをそろばんに組み込むことで“式”が生まれる。
その式は数字として終わらない。
炎が走り、風が裂け、地面が固定される。
すべては「計算された現象」として現れる。
戦いは目に見える。
音も、衝撃も、軌跡も残る。
だが、その本質はすべて「構造」と「順序」にある。
強い者とは、単に威力が高い者ではない。
速く組む者。
正確に止める者。
迷わず弾く者。
そして、必要な瞬間に手放せる者。
さらに、そろばんそのものにも個性がある。
同じ入力でも、重く出るもの。
安定するもの。
連撃に向くもの。
つまりこの世界では、
「何を持つか」ではなく
「どう使うか」がすべてを決める。
そしてもうひとつ。
戦いは、積み上げるだけでは終わらない。
最後にすべてをどう扱うか。
それが勝敗を分ける。
■バトルそろばんのルール
■戦いの本質
そろばんは「戦闘プログラム」を組み、
それを現実へ実行する装置である。
珠を並べることが設計、
弾くことが実行。
👉 組むだけでは何も起きない
👉 弾いた瞬間、世界が動く
■戦闘の流れ
① 珠を入れて構造を作る
② 位ごとにプログラムを構築する
③ 珠を弾いて実行する
④ 現象として現れる
👉 この流れが一瞬で行われる
■構成の意味
・珠=エネルギー
・位=処理の順番
・数字=強さと速度
・指=入力
・思考=精度
・本体=性能
👉 すべてが合わさって結果になる
■出力の考え方
強さは単純な力ではない。
珠の質
構造の正しさ
入力の正確さ
集中力
そろばんの性能
これらすべてが掛け合わさる。
👉 同じ構成でも結果は変わる
■プログラム構造
そろばんは左から右へ処理される。
・左=設計(範囲・形)
・右=実行(対象・精度)
👉 左で決まり、右で当たる
■同時処理
複数の位を同時に組めるが、
発動は左から順番。
👉 先に作っても、後で発動することがある
👉 このズレが駆け引きになる
■実行(最重要)
珠を弾いた瞬間、処理が進む。
・1回弾くごとに1段階進行
・順番に現象が発生
・弾く速さが戦闘速度になる
👉 実行そのものが戦い
さらに
・途中で止めることもできる
・弾きを遅らせることもできる
👉 タイミングがそのまま戦術になる
■珠の操作
珠は「正確に止める」ことで初めて機能する。
●上段
強力な処理
●下段
細かい制御
●精度
ズレると弱くなる
無理をすると暴発する
👉 入力の正確さがすべて
■属性
火:直撃
水:広がる
風:速さと貫通
土:守り
雷:瞬間と連鎖
👉 組み合わせで性能が変わる
■数字の意味
数字は威力だけでなく「速さ」も持つ。
小さい:速い
中間:安定
大きい:遅いが強い
👉 重い攻撃ほど遅れる
■入力
弾くごとに処理が進む。
速いほど有利だが、
雑だと崩れる。
👉 速さと正確さの両立が必要
■範囲
左に置くほど広がり、
右に置くほど狙いが正確になる。
👉 同じ攻撃でも当たり方が変わる
■防御
土を中心に構成される。
壁を作る
威力を減らす
攻撃を打ち消す
👉 攻撃だけでは勝てない
■掛け算
既存の構造を強化する。
・成功すれば大きく強くなる
・失敗すれば大きく崩れる
👉 大きな賭け
■オーバーフロー
処理が限界を超えると起きる。
・行動できなくなる
・そのターン無効
👉 欲張りすぎると止まる
■ご破算
すべてを爆発として相手に叩きつける。そろばんの値は0に戻る。
・溜めた分だけ強い
・その後は何も残らない
👉 最強であり、最大の隙
👉 戦いを終わらせるための技
■妨害
相手の構造を崩すことができる。
動きを止める
ミスを誘う
形を壊す
👉 上級者はここで勝つ
■消耗
珠はなくならない。
だが集中力は減る。
👉 長く戦うほど不利
■個体差
そろばんごとに癖がある。
重い出力
安定
連撃
👉 武器も戦い方を決める
■戦いの選択
積む
強化する
解放する
👉 どのタイミングで選ぶかが勝敗
■勝敗
相手を動けなくするか、倒す
■この世界の核心
計算は、ただの数字ではない。
組むことで形が生まれ、
弾くことで現実が動き、
解放することで終わる。
そして最後に残るのはこれ。
正しく組む
正しく止める
正しく弾く
正しく実行する
正しく手放す
それができた者が、勝つ。